ゲームが上手いって?
「対人FPS(TPS)ゲームがうまい」ってどんな要素から成り立つと思いますか?
というのも、垂れ流しにしてるAPEXストリーマーがこんな話をしてたのが発端です
「上手い人は視野が広い」と言われるのはキャラコンやエイムなどを無意識化に落とし込んでいるから、思考にリソースを回すことができる
なるほど?と思いました。
そんで自分なりに文字起こししてみたら面白そうな事が多くて筆を執りました。
”上手い”の定義
まずはここからいきましょう
といってもゲームタイトルを限定した狭い定義なら難しくはないかなと思います。
例えばこの記事では「スプラ2が上手い」を考えていきます。
するとこのゲームが上手い人の定義についてこの記事では「2つ以上のルールでウデマエがXに到達している」としましょう
2つ以上としているのは以下の記事を参考にしています
「誰でもXになれる」とは言い難く、2つ以上のルールでウデマエXなら「上手い」と言えるかなと
”上手い”の要素
上記の通り、上手いプレイヤーは”ある程度”を無意識に落とし込んでおり、思考にリソースを多く割ける(状況判断をする余裕が多くある)とありますが、そんな”ある程度”はどこまでなのか、要素はなんなのか?を考えます
エイム
相手プレイヤーを正確に素早く狙う能力ですね これは継続して練習することで着実に伸ばすことができる要素だと思います
知識
ステージ・ルール・ブキ・サブ・SPについて、どれだけの情報量が頭に入っているかですね
これは意欲的に調べることと実際に試合を通して体験することで身についていくものだと思うので、時間がかかるプレイヤーと素早くこなせるプレイヤーの差が出ると思います
状況判断
ここが一番気になるんですよね。
どこまでを無意識にこなしてて、どこから意識的にやっているのか。
それを素早く高精度でできること
高精度とは「あとから振り返っても最適解だったといえる動きの割合が高いこと」と定義できますかね?
無意識か意識的か
以上より、状況判断の一部まで(いわゆる”定石”まで)の事柄を知っている・無意識に体が動く状態でいると、定石から外れた状況判断を素早く高精度でできるので、ウデマエXのルールが2つ以上あると言えそうです
では、意識的に行う定石とは外れた状況判断とは何か?自分はどうなのか?多くのプレイヤーはどうなのか?上位プレイヤーは?例外プレイヤーは?
などいろいろと考えるのが楽しそうだけどここで一度区切りにします
自分の頭の中を文字起こししただけやんけ
スプラ2における強い武器の定義
はじめに
自分の思考の文字起こしです
「強い武器」を一般の概念に拡張して考えたいなと思ったのがきっかけです。
要するに一般化をします
特殊な例
一般に拡張する前に自分の例を使ってポイントを探したいと思います
ケルビンベッチュー
- 固形ボムであること
- 汎用SPであること
- スライドできること
この3つを評価して自分はこの武器を練習しました
白傘
- 固形ボムであること
- 汎用SPであること
- カサという特性があること
同上
キャンプカーモ
- 見た目すこ
- カサ属性の中でも更に特別堅いこと
- 使用者が多くないこと
無印とソレーラはサブスペが気に入らなくて無視してましたが、カーモの登場でコレを使いたいなと思いました
その他
ハイカス・クーゲル・ボトル・バケソなんかを練習しました
どれも強武器ですね
傾向
自分の選ぶ武器の傾向としては
- 固形ボムの評価が高い
- 練度が必要
このあたりでしょうか
個人的には強い武器が使いやすい武器である必要はないと思ってるので、練度が必要なら練習すればいいじゃないというある意味脳筋のような思考です
ただし一般に拡張するのであれば特別に練度を必要としないというのは大きいポイントだと思います。
サブとSPについて
はじめ固形ボムのみ高く評価していましたが、他のサブもパワーがあるのに気づけている様子です。他にもルールのオブジェクトに対してどれだけ関われるかという個人的な評価基準があり、例えばジェットパック
は強力なSPとして挙げやすいSPですし、実際強力なのは間違いないのですが、オブジェクト関与の直接性でいうと例えばヤグラでは使いにくいかなと思います。
乗りながら使えないからです。
だから弱いというわけではもちろん無いのですが、自分がヤグラで使うには遠慮したいかもしれないSPです
ていうかオブジェクトに直接関与するSPってガチエリアにおけるボムピッチャーぐらいだと思っていて、その他SPは間接的もしくはルール関与に並行して使えるSPが自分の評価基準です。
サブについても同様のことを考えられると思います。
ルール関与に使えるのを前提で評価しています
サブ・SPにおける”強い”
文字起こしするのが思考なせいで話が散らかってきてますが、サブSPについて「強い」を考えるならば、「サブかSPの片方以上が、直接に近い形でルール関与できる」と定義するのはどうでしょうか
もちろんサブとSPの片方ずつ区切った議論をしなければなのですが、ここではセットにしてみようと思います。なぜなら話がとっ散らかるので。
取っ散らかってるものをとりあえず文字起こしにしているにもかかわらず、ちょっと身を引きたいなと思うほど散らかるのが目に見えてるので……
メイン性能における”強い”
これは”弱い武器”の逆を取ることで考えられると思います
自分が個人的に思う弱い武器は「塗れないしキルできない」武器です
なので”強い武器”は「塗りもキルもできる」武器だと考えます
メイン・サブ・SPを絡めた”強い”
上記より、
- サブSPでルール関与が容易なこと
- 塗りもキルもできること
- 使いやすいこと
が”強い武器”だと考えられます。アレとか例に挙げやすいですね。
自分は割と強武器厨に近いと思うしこれを軸にしてるのかなあという感じ
まとめ
やpppppっぱりグチャグチャな文面で草
まぁ思考の文字起こしする訓練ということで多めにみてくり~~~~
では
スプラ2アプデ(ボトル・白傘)
はじめに
2021.2.24 配信のVer.5.4.0についての記事です
詳しい内容はこちら
その中でもボトルガイザー(以下”ボトル”)とスパイガジェットベッチュー(以下”白傘”)について、ナワバリバトルを各5試合ずつ潜ってみての感想です
アプデ内容
詳しくは上記URLにあるので、今回の記事に関係ある武器のアプデ内容をかいつまんで紹介します
- ボトルガイザー2種:短射程モードでのインク消費が20%増になった
- 白傘:SPに必要な塗りポイントが減少した
- トーピードのインク回復が若干遅くなった
内容を見ての所感
- ボトルから塗りを取るなら今後プライムでいいのでは??
- 白傘きちゃあ
- トーピードを弱くし、トピド持ち武器を強化してバランスとってんね
- ラピベはノータッチにすることで相対的な弱体化ってことなんやな
そんなかんじ
検証
自分がよく使う武器2つボトルフォイル、白傘について
ナワバリで各5試合ずつこなしてみてアプデ内容を体感してみました
ボトル
塗りのインク効率が弱体化されたことでアクティブな塗り広げがしにくくなりました
でもボトルの強みである長射程モードにはノータッチであることや、塗りは本業じゃないことから、ボトルに求められる仕事はこなせるなと感じました。
アクティブな塗り広げがしにくいということは、アクティブに対面を仕掛ける・潜伏をするなど、今まで優先度が低かった作業をすべて同じ優先度でこなす必要ができたように感じます。
ボトルって武器が本来できることの量を考えると、運営は今回のアプデでより健全に”何でも屋”にしたかったのかな~という気持ち
総評
ゲーム性に深みを出したという意味で今回のボトル弱体化は運営の意図がわかりやすく、高評価です!
更なる練度が必要になるのかってげんなりするユーザーもいそうだけど、個人的にはゲーム性の健全化に振り回されるのは好きなのでオッケーです
白傘
トーピード弱体化でインク管理が、自分はトーピード投げ→アーマー(インク全回復)→対面の流れを好むので、インク回復が遅れるっていうデメリットは大きく感じませんでした。ヤグラ防衛ではトーピードの連投をするのでそのときにトーピード弱体化を感じそう
とはいえSPの回転が若干増えたようには感じた
試合を通して今までより1~2回は増えてるのでは?ガチマだと2回は増えそう
やはり白傘の強みについてバランス調整されたなっていう感じ
ギアでトーピードを今までみたいに使えるようにしたり、SP回転をさらに増やしたりも楽しそうなので、運営はトーピードを持つ武器に多様化も狙ったのかな?という気持ち
総評
トーピード武器に多様性が生まれそうな上、強武器として頭角を現したラピットブラスターベッチューを相対的に弱体化できてるので、こちらも高評価です!
まとめ
アプデでいろんな武器に調整が入り、運営から「もっと面白いゲームにしたい」って気持ちが伝わりますね。
今回の記事で言うラピベのように、間接的に弱体化or強化された武器は他にもあるはずなので、環境がガラリと一変するというよりも、環境がさらにバランスよく武器の多様性が広がるのかな~と感じます。
ってわけでそろそろエイム練習します。では。
スプラ3めちゃくちゃ楽しみですね
スプラ2アプデ(ボトル・白傘)
はじめに
2021.2.24 配信のVer.5.4.0についての記事です
詳しい内容はこちら
その中でもボトルガイザー(以下”ボトル”)とスパイガジェットベッチュー(以下”白傘”)について、ナワバリバトルを各5試合ずつ潜ってみての感想です
アプデ内容
詳しくは上記URLにあるので、今回の記事に関係ある武器のアプデ内容をかいつまんで紹介します
- ボトルガイザー2種:短射程モードでのインク消費が20%増になった
- 白傘:SPに必要な塗りポイントが減少した
- トーピードのインク回復が若干遅くなった
内容を見ての所感
- ボトルから塗りを取るなら今後プライムでいいのでは??
- 白傘きちゃあ
- トーピードを弱くし、トピド持ち武器を強化してバランスとってんね
- ラピベはノータッチにすることで相対的な弱体化ってことなんやな
そんなかんじ
検証
自分がよく使う武器2つボトルフォイル、白傘について
ナワバリで各5試合ずつこなしてみてアプデ内容を体感してみました
ボトル
塗りのインク効率が弱体化されたことでアクティブな塗り広げがしにくくなりました
でもボトルの強みである長射程モードにはノータッチであることや、塗りは本業じゃないことから、ボトルに求められる仕事はこなせるなと感じました。
アクティブな塗り広げがしにくいということは、アクティブに対面を仕掛ける・潜伏をするなど、今まで優先度が低かった作業をすべて同じ優先度でこなす必要ができたように感じます。
ボトルって武器が本来できることの量を考えると、運営は今回のアプデでより健全に”何でも屋”にしたかったのかな~という気持ち
総評
ゲーム性に深みを出したという意味で今回のボトル弱体化は運営の意図がわかりやすく、高評価です!
更なる練度が必要になるのかってげんなりするユーザーもいそうだけど、個人的にはゲーム性の健全化に振り回されるのは好きなのでオッケーです
白傘
トーピード弱体化でインク管理が、自分はトーピード投げ→アーマー(インク全回復)→対面の流れを好むので、インク回復が遅れるっていうデメリットは大きく感じませんでした。ヤグラ防衛ではトーピードの連投をするのでそのときにトーピード弱体化を感じそう
とはいえSPの回転が若干増えたようには感じた
試合を通して今までより1~2回は増えてるのでは?ガチマだと2回は増えそう
やはり白傘の強みについてバランス調整されたなっていう感じ
ギアでトーピードを今までみたいに使えるようにしたり、SP回転をさらに増やしたりも楽しそうなので、運営はトーピードを持つ武器に多様化も狙ったのかな?という気持ち
総評
トーピード武器に多様性が生まれそうな上、強武器として頭角を現したラピットブラスターベッチューを相対的に弱体化できてるので、こちらも高評価です!
まとめ
アプデでいろんな武器に調整が入り、運営から「もっと面白いゲームにしたい」って気持ちが伝わりますね。
今回の記事で言うラピベのように、間接的に弱体化or強化された武器は他にもあるはずなので、環境がガラリと一変するというよりも、環境がさらにバランスよく武器の多様性が広がるのかな~と感じます。
ってわけでそろそろエイム練習します。では。
スプラ3めちゃくちゃ楽しみですね
最近買ったアイテム
どうも、ぽんです。
最近買った物をレビューしていきます。
Twitterでも言及したかもだけど、ソレの詳しい話です
モニターライト
モニターの上にかけるタイプの照明です。
このテのモニターライトはBenQからハイエンドのものが出ていて、そのパチモノが安く出まくっています。
パチモノでもいいから試してみたい!ってときに怪しい商品でも買うことがあると思いますが、その中でもHavitってブランドは期待しないで買うならオススメです。
評価 5/5
モニターライトの使い心地ですがやっぱりパチモノの中では最高です。
- 給電はType-Cケーブル
- 操作はタッチパネル
- 色の調節もしやすい
USBで給電する家電は全部Type-Cケーブルにしてほしい
操作
操作性についてですが、右はしっこにオンオフと色・明暗調整のパネルがあります。
中指で本体を押さえて親指で操作する感じ
人差し指でポチっと触れば反応してくれる訳じゃないけど、誤作動がなくなるのでプラマイゼロ
色・明暗操作
長押しで明暗を調整できます
直感的に操作できるのでよい
最上位機種のBenQのモニターライトもそんな感じの機能があります
オレンジみたいな暖色、白く明るい蛍光色、その中間の3つだったかな
自分は白しか使わないけど、暖色にできる機能があって困るわけじゃないしね。
総評
(大手メーカーが出してるしっかりしたアイテムに対し)廉価モデルとして買うにはとてもオススメ
スピーカー
安くてまぁまぁのスピーカーです
評価 4/5
膜はツルツルのラバー?で顔が反射しました
マイク穴が右に、イヤホン穴が左にあります
下の四角は空間です いい感じに音が反響するんか?
中央には音量調節のツマミがあります 大きくて使いやすい
音質も別に文句ないです
FPSゲームする癖に耳になにかつけたくないので、敵の音が聞こえるスピーカー最高
あとダイソー社の300円のスピーカーでもいいんだけど、コードが短かったのが使いにくかった
それがこいつはなかなかコードが長めでよい
欠点
でかいです 机上サイズにしてはでかい
総評
この値段でこの品質ならええんちゃう?満点!といきたいけど普通にでかい
買い替えたいなあって思うほどじゃないけど、存在感は常にある
まぁ存在感を消したいならワイヤレススピーカーにして使わない時は仕舞えばいいんじゃないでしょうか
どうでもいい話なんですけど、自分はPCの周辺機器におけるBluetoothをあまり信用してなくて、理由としては単純にゲームするのに遅延があったりするんですよね。
ワイヤレス製品を採用してるものにしてもBluetoothは避けてます
スマホ周辺機器なんかはフル活用しますけどね
イヤホン
Ankerから出てる左右一体型Bluetoothイヤホンです
評価 4/5
外出用によく使ってます。
うどん型ワイヤレスイヤホン(AirP〇ds等)は失くすし耳から落ちるので自分には合いませんわ
左右一体型なら失くさないし、耳にかけるフックがあれば耳からも落ちない
天才でしょ?
音質も別に文句なし
あとうどん型と比べて左右一体型はバッテリー持ちが良いらしい
たぶんこの値段帯のうどん型はこのイヤホンの半分しかバッテリー持ちしないんじゃない?(勝手な憶測です)
値段帯といえばこのイヤホン安い しかもAnkerはまぁ信用できる周辺機器メーカー
怪しいメーカーでもないのに3000円もせずこの品質ならええやろ
欠点
マイク品質(?)が悪い
通話時に全然声が向こうに通らない
マイク穴は音量調節するボタン近くにあるんだけど、普通に話すだけじゃもちろんマイク穴に向かって顔を向けてもマイク穴を自分に向けても声が届かない
ありえないほど耳が遠いんだけど、まぁ外出用イヤホンなのでマイナス1
マイクを買ってこんなんだったら返品してるけど、これ本業イヤホンだし。
上で”耳になにかつけたくない”とは言ってるけど、耳を圧迫されるのと耳から外れるのがイヤなんですよね。
なので耳を圧迫しないイヤホンなら普通に使います
でもポロっと落ちるとブチギレて捨てます
総評
この値段でこの値段ならええんちゃう?マイク機能もっとちゃんとしてくれると嬉しいけど
まとめ
というわけでここ最近買ったガジェットです
ワイのお小遣いになるかもしれないので大いに参考にしてくれると嬉しいです。
Amazon.co.jpアソシエイト
バケットスロッシャーについて
ぽんです。今回はスプラの記事です
バケットスロッシャーの記事です。
考えることが多く脳内だけで処理できたものじゃないので備忘録として残します。
バケットスロッシャー
メイン
バケットスロッシャーの性能は以下の通り
以下”無印”
マイナーチェンジに”デコ”、ブキチセレクションとして”ソーダ”がある
以下”バケデコ”、”バケソ”
一振りで70ダメージかつ縦に長い射程で有効射程は96ガロンと並ぶほど
似ている武器にヒッセンシリーズがあるが、ヒッセンと比較すると
・横に広い射程⇔縦に長い射程
・振り速度
が大きな違いといえる。
振り速度はヒッセンが先日の強化で非常に速くなっており、近接戦闘についてはどう考えてもヒッセンの方が上位互換。
ヒッセン強化前は(一部プレイヤーは今でも)バケソが前線スロッシャーとして”黒洗濯機”と並んで活躍していた。
現在自分の考えではバケツは中衛武器として優秀だと考えていて、無印・デコ・バケソのどの武器もお互いを補うかのようなステージ相性をしていると見ている。
詳細は後述。
サブ
無印:キューバンボム
デコ:スプリンクラー
ソーダ:スプラッシュボム
無印とソーダは所謂”固形ボム”の類で、爆風+メイン一振りで100ダメージ以上が出る。
自分はこの点を強く評価しており、バケツ種の一番の強みだと考えている。
この基準で行くとデコの評価は低いのだが、弱いという意味ではなくむしろ瞬間的な足元塗りを隙無く行えるので弱いとは思わない。
だが自分の考えるバケツ種の強みを最大限に活かせるサブではないかなという所感。
スペシャル
以下SP
無印:マルチミサイル
デコ:イカスフィア
ソーダ:クイックボムピッチャー
どのSPも爆風が発生し、ということは先述のとおり爆風+メインで敵を倒せるようになっている。
バケソのSPは自分でも使いあぐねているので練度を向上させたい。
それぞれ強み弱みが明確に違うので、ルールやステージに合わせるのが良いと思う。
どんなルール・ステージ(以下”ルルステ”)だとどのSPが強いのかまだ把握しきれてないので、傾向を把握してる方は教えてくれると助かります。
ギア
自分はメインとサブのコンボを重視しているため、サブインク効率やサブ性能強化・インク回復を積みたいところである。
イカ速や復活短縮、ステジャンとも相性が良いのはもちろんだが、バランスも考慮してギア作成したいところ。
以上を踏まえて直近で作りたいギアはこんな感じ
足のギアアイコン知らないんだけどステジャンです。これスプラ無印のステジャンアイコン?
サブインク1.0ですけど、メインク1.0にしたほうがボム投擲後にメインを振れるのでは?思索中
爆風軽減は爆風コンボで戦う自分としては当然の備えというか、自分の使う戦術の対策ぐらいはしておきたいですよね。
サブ性能は1.0だと自分の投げたい距離に投げられなかったのでそれ以上ってことで0.2足しました。
おそらく上記のギア(をベースに微調整を加えたもの)は自分の使いたいバケスロの動きに共通して必要になるかと思います。多分無印とバケソは共通してこのギアを使うことになるかなと。
課題
おおよそ軸が見えてるギア問題や練度問題と違って、軸がまだ見えてない問題があります
”どのバケスロがどのステルルに強いか問題”です。
今日一日、そして以前に触れた感じ、無印とバケソで相互に補完しあう性能であることを感じました。
具体的には「バケソで勝てないが無印で勝てた」けど「別のスケジュールではその逆がよく起こった」事案を根拠にしています。
””これはもしかしてだけど、ステージ・ルールによって相性のいいバケスロがあるな???””と察しました。
これからどのバケツがどのステルルに合うのか検証せねばなりません。めんどくさいです。
傾向すらわからないので「こんな形のステージはこのバケツ」みたいに抽象化できていません。これから試合数を重ねて勝って負けてを繰り返してサンプルを集めて比較して傾向を探して……頭が痛くなってきた
まとめ
バケツについてメモをまとめました。要点は
・武器練度を上げる
・ギアを仕上げる
・ステルルに相性のいいバケツを探る
の3点です。特にに3つ目にどれだけ時間がかかるのか分かったものじゃないので戦々恐々としています。
というわけで今回はバケットスロッシャーの記事でした。
見てくれた方ありがとうございました。
提供
引用
武器考察
スランプです
スプラ2についてのお話です
経緯
スランプだ と気づいてから回想しました。過去編です
前回まで
自分のスランプの流れはだいたいいつも
”調子悪いな→気分のらないな→別武器持ってみよう→ガチマでも使えるぐらいの練度までは仕上げる→スランプ脱出”
こんな感じでした
今回
「いや前回と同じパターンやろどうせ」と思いつつ
「前回と全く同じ道筋をたどりに行く必要はなくないか?」と思いました
特に今回は”いま自分が使える武器について考察してみて練度を高めてみる”のもいいんじゃないか?とそんな感じです
もちろん最終的なスランプの抜け方は前回までと同様になるかもしれませんが、今使える武器の練度向上を目指すのが無駄になるとは思えないのでこのままいきます
武器
自分が好んで使う・使える武器は主に
の3つです
シェルター・マニューバー・シューターと、武器種も違えばできる仕事も違うなァと改めて思いました
それぞれ武器性能は武器名からWikiにジャンプできるようにしておきます
①キャンプカーモ
前線でのヘイト稼ぎがお仕事なのかな
”ヘイトを向けられやすい・向けられにくい状態”とは自分の中で
”ヒト状態・イカ状態”だと考えています
つまりヒト状態でいる時間がかなり長い武器である、ってことなのかな
自分はこの時「応用はイカ状態・潜伏キルにあたるのかな」と考えました
現在の自分はおおよそうまく扱えているかな、っていう印象
ここあちゃん(ぽんの師)曰く「練度は高いが、対面を仕掛けるタイミングが課題」だそうで、上記の「応用の潜伏」を学ぶべき時なのかなって印象
イカ忍つけてナワバリだのエリア以外だのやってみようかな
⇒対面を仕掛けるタイミング・潜伏を使って
②ケルベッチュー
どんな仕事もできるって評価は未だに変わってないですね
ただし不調の自分が使ってもどんな仕事も中途半端で器用貧乏な武器になってしまってる
アーマーに対して強く意識が向かってしまってるので、もっとサブとメインすべてに意識を向けられる状態じゃないとあの武器はもったいないなって思う
⇒サブスペメインすべてを万全に使えないともったいない
③ボトル
これも割と何でも屋というイメージ
ケルビンと差別化を図るならスライドの有無と射程、SPの爆発力、メインの塗り力かな
スライドの有無と射程
ケルビンはスライドができるけどボトルより射程が短い
ボトルはその逆
実践的で有効な射程を考えると同じくらいなのでは?という気持ち
SPの爆発力
ケルベはアーマーで手堅く汎用性もかなり高い所が強い
ボトルは即割で文字通り爆発力があるけど、それ以外の使い方もあるのでこれも汎用性が高い
「まずは即割バブルのみ強く使えるようになったあと他の使い方に拡張しよう」と思ってた気がするのを思い出した
以前Twitterにあげたりしたけど、即割バブルは実践的かつ強力に使えるのではと判断して、はやく応用にいくべきかな?という気持ち
メインの塗り
ケルベはそもそもメインで塗ろうとは考えてないけど、それでもメインで塗る必要がある場面があって、案の定強いとは言えない
ボトルは短射程モードでの塗りが強いのはもちろんだけど、長射程モードで安全圏からちょびっと塗るのを考えたらかなり塗りやすいなと感じた
⇒バブルを即割以外の汎用的に使う・塗りを効率よく
まとめ
というか自分の課題を武器ごとに絞ってみました
①キャンプ⇒対面を仕掛けるタイミング(潜伏も絡めて)
②ケルベ⇒メインサブスペ全てを適切なタイミングで使えるように
③ボトル⇒即割以外のバブルの使い方とメインでの塗り
こんな感じかな
すぐにできそうなのはキャンプとボトルの練習、ケルベは調子を少し取り戻してからになりそう
おわりに
というわけでスランプにハマった自分の備忘録でした
将来の自分に向けて書いたけど、これが役立ったって人がいたらいいなと思います
それでは〜