ケルビンベッチューでエリアXなりました!
タイトル通りスプラトゥーンの話題です
報告
ガチエリアのウデマエがXに到達しました!
エリアXなりました!!!!!!!わーーい!!
— ぽん(ゲーム) (@_pon_xX) 2020年4月3日
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/mw1buVO25c
記事を書こうと思った理由
他ルールもXを目指していこう!と気持ちを新たにしたところで問題に直面
「ヤグラ、アサリは自分なりに強いと思う武器を見つけた」「だけどホコは?」「ホコのルールに合っていて強い武器を自分は握っているか?」「そもそもホコのルールってなんぞや……?」と沼にハマりました。
思考をまとめるために今回「エリアでは何を考えてケルビンベッチューを握ったか?」を記事にすることでホコを頑張るヒントにしようと思い筆を執りました。
そもそも
なぜケルビンベッチューを握ろうと思ったか?ですが、一番強い武器だと思ったからです。「ケルビン525ベッチュー」。みなさんスペック知ってますか?知らない?マイナーブキ?
とても強いので基礎データを見てみてください。
ケルビン525ベッチュー
メインがケルビン525
サブがタンサンボム
スペシャルがインクアーマーです
メイン性能
・立ち撃ちで36ダメージ、スライド後(以下SL)は52.5ダメージ(2確)
以下からSL性能を書いていきます。
・射程が試し打ち上ライン3.3本分、ただし2確が有効なのは3.0本分
・インク消費量が8%/発。
・スライド移動距離が1.05本分(マニューバー内トップ)
射程が52ガロン(2.6本)より長い。加えてスライドで距離を詰められるのを考えるとプライムシューター(3.3本)とも戦えるし、キル速もSLで0.167秒と疑似確プライム(0.21秒)より速い。
疑似〇確ブキのキル速調査完了ッ! | スプラトゥーン2|イカスミ堂
射程が長くキル速が速いので塗りが弱くてもサブスペで補えればいいかなと思いました。マニューバーつよい。
サブ性能
・インク消費量が60%
・爆風ダメージが近距離で50、遠距離で35ダメージ
あまりにも強くて数多の弱体化を貰ったけど今でも強いと思います。ケルビンベッチューにおける塗り作業はコレでやってました。だってメイン使うより効率よく塗れるもん。
タイミングがおかしいけど、ギアはこんなかんじです
サブインクだけたくさん積んで、2個投げできるようにしました。カムバックとステジャンは汎用で詰んだけどもっといい案ありそう。
スペシャル性能
みんな大好き(大嫌い)インクアーマー。発動でインク即時回復するからサブと相性がいいのも強い。タンサンボムをシャカシャカポイッwwwwシャカシャカポイッwwwアーマーヨイショwwシャカシャカポイwwwwwシャカシャカポイwwwwwで疑似タンサンボムピッチャーになるのが激ヤバでした。
立ち回り
サブで塗り、射程に入るヤツはメイン、タイミングを見てスペシャル
これを徹底してました。
塗り
タンサンでの塗りが強いので基本的にそれで十分でした。S+後半では敵のキル狙うのも計算してました。X昇格までの数試合になってやっとメインで塗るタイミングが出た
対面
たいていの武器に対して射程かキル速でマウント取れるので、前か後ろにスライドして性能的に有利な面を押し付けてました。(チャージャーやスピナー相手にまっすぐ目の前にスライドして何度も返り討ちに遭いました)とはいえ自分から仕掛けに前に出るのはそこまで多くなく、自己防衛メインで動いてました。
打開・抑え
味方のスペシャル(以下SP)のタイミング合わせてアーマーをかけてあげる基本的な使い方が強いなと思った。相手のスペシャルに合わせて使うのも強いけど相手依存の動き方は好きじゃない……。
インクアーマーを評価してる点の一つに「現状を数式に表すことができる」ってものがあります。数式を出すからアレルギー持ちは次の小項目を飛ばしてください
戦力の可視化
インクアーマーは使うことで味方の戦力に1.25~1.5の係数をかけるSPだと考えています。この戦力は計算でおよそ出すことができて、「ランチェスターの法則」というものを使います。
これを簡単に言うと、「武器性能がほぼ同じなら、戦力は兵数の2乗になる」*1というものです。このゲームで言うと、基本は4vs4なので戦力は16:16になります。一人デスすれば3vs4なので戦力は9:16。
アーマーはこの戦力に×1.3するものなのでは?と考えてます。
具体例:4人生存状態でアーマーを使うと4^2×1.3で20.8。
相手が4人生存で使うと戦力差は+4.8、相手1キルの状態で使うと+11.8と大差ですね。
こう数字で強みを出すことができると安心して強いんだと思えます。
続き
さて、打開や抑えですが、以上の式よりこちらが4人生存していて相手を 一人落とした時に現実的で最大の威力を発揮しますね(感覚的には当たり前だけど)
ただし、後衛がアーマーから受ける恩恵は前線ほどではないことを考えてチャージャー等がデスしててもSPを吐いてしまうってことをS+5以降で身に着けました。
押し・引き・キープ
自分はもともとボイスチャットを利用して最大15vs15の集団戦をするようなネトゲをしていました。実際の戦闘では指揮官・兵士に分かれて行動するようなゲームでした。その中で有名な指揮官にこのような考えがありました。「結局押し・引き・キープのどれかを指揮すること」と。
対戦ゲームはだいたいこれだと自分は考えていて、適切なタイミングで適切な選択肢を取ることが勝ちに繋がる競技シーンでは、その選択肢を3つに大別できるのは大きなメリットだと考えました。
今回エリアでXになれたのもこのシンプルな3択から正解を導き出す速度と精度が上がってきたからかな?と思います。
まとめ
ケルビン525ベッチュー、怖いでしょう*2。すべての性能に納得して使ったので楽しくXまでいけました。最後の方は動悸と戦いながらプレイしてましたけど。みんなも自分が納得するブキを見つけていこうな。
次回予告
ヤグラがS+4だか5だったので次にXになるのはヤグラかなと思います。アサリはブキ練習をし過ぎてSだしホコもいまだにルールを理解してないのでSです。
さすがにホコについて考察してなさ過ぎなのでブログとしてはホコを書こうかな~どうしようかな~というお気持ちです。
それではまた~